フルメタル・パニック! Invisible Victory 第10話 感想
終わって一週間たってますけど、まぁ最後まで書きましょう。
想像通り中途半端に終了。大分前からアニメやります!の告知して、延期して、1クールで総集編を2回も入れて……キリの悪いところで終わりませんでした\(^o^)/ 2期やるのかどうかもわからないし、少なくとも残りの2話どーすんの状態で、最終回付近の日にちでようやく告知と。
まぁ別にいいですけど。見ますけど。
3週間で2週間の遅れを取り戻せるのか?とか疑問は色々ありますけど。
で、10話だけど、もう全体的にガッタガタですね。
編集が悪いのかタイミングは間延び気味でテンポはガタガタ。アフレコ時に絵が無いのか、それとも全体の作風なのか、せっかく腕のある役者さんの芝居もなんか微妙で淡々。おかげでF言葉ギャグもスベリ気味。まぁギャグは作り手のセンスが一番出るものですけどねぇ。1期でももう少し勢いあったよ。ってか、F言葉ってピー音にしなきゃダメなの? 放送禁止用語なのか?
まぁフルメタは1期の頃から海外にも輸出されてるからあえてそうしているのかもしれないが。でもピー音が長すぎるおかげで何言ってるのかさっぱりわからんぞ。ピー音ギャグにすら見えなかった。コートニーじいさん出したいのはわかるけど、脚本段階でストップして別のギャグにした方が良かったのでは?
テッサがゴロゴロしてるシーンも、不眠症になってるところはもっとカット数少なくして緊張感というかヤバさは出せたのではと思うのですが。余裕ないならその方が背景枚数も減らせるし。例えばエヴァンゲリオンの2話あたりでも眠れなくてゴロゴロしてるシーンとかあるけど、ああいうやり方もあったと思うんだけど……。
カリーニンも裏切ったのに、なんかスッ…と普通にヘリから降りてくるし。もうダメダメだよね。レイスとミラの後ろにフツーにAS置いてあるから別に「奪われてしまった……」感は全く無いし。
序盤の襲撃シーンでも燃えた兵士の火が雑なくらいスッ…と消えるし。
大人しく作り直せよコレってレベル。ハッキリ言う。クソ。4期の中で一番クソ。
シュタインズ・ゲート ゼロ 第10・11話 感想
■第10話
特に言うこと無しですね。
情報量が多く、それでいて整理されていて、色んな要素があって見応えがあるのがこのアニメの良い所ですね。今回は真帆の掘り下げ回だったから進行はあまりなかったけど、毎回ちゃんとお話が進んでいる。ちゃくちゃくと、じわじわと不穏な空気が大きくなっていく感があります。
引き込まれますね。
■第11話
ダル便利すぎる。もともとタイムマシン直してたようなやつだからいいんだろうけど。
物語も一区切りということで。一気に時間飛んだりするのかな? これから後半戦となると伏線の大半はもうバラまき終わったと思うんだけど。先が読めん。
前から真帆のギャグシーンは唐突感というかねじ込み感というか強引な感じがしてたけど、筋弛緩はさすがに無理ありませんかね……。原作通りなのかもしれないけど、岡部との交流が重要なわけだから、そこはもっと丁寧にしていいんじゃないのかなぁとちょっと不満が。
フルメタル・パニック! Invisible Victory 第8・9話 感想
なんかすごい中途半端に終わりそうとのことで……。まぁやばいのは見ててわかるけど。BEATLESSも大変そうだし、本当にもう限界なんだなこの業界。
■第8話
ナミが死んで、宗介が死にかける話。ナミが死んだシーンも含めて宗介の表情がシーンと合ってないように感じた。全然感情が乗ってない。枚数使えないなら、せめてそこはしっかりやってほしかったところ。
スーパーアクションしない分、ある程度モッサリしててもその方が“らしい”ので問題ないというのが第二世代同士の戦闘だなぁという、なんとも皮肉じみたことに気づく。
心理描写に関しては尺もないし、まぁ今回のシリーズはこんなもんでしょってところか。うーん……結構感情的で、色んな意味でノリノリな話なので勿体ないですねぇ。
■第9話
総集編を挟んだけどやばい作画がチラホラ。顔はともかく首から下とか。まさか今時総集編明けに撮影ミスを見ることになるとは思わなかった(女医が変装したアマルガム構成員に書類を渡すシーン)。
AS戦でやっとラムダドライバのエフェクトが見れた。ベヘモス以来? そしてやっとアニオタが活躍した。TSRから数えると何年だろうか。ファルケ好きなんですよね。
でも見せ方はチョイチョイ微妙でしたね。ラムダドライバ避けるシーンは一息にジャンプしてほしかったなとか、チェーンガン撃つシーンは距離感おかしいぞとか、単分子カッター突き刺したのが分かりづらいぞとか。
ただ手描きのコダールが止め絵だけど1カットあった。そこは綺麗でちょっと嬉しかった。あと対戦車ダガー投げるのはカッコよかったかな。
ナミとかなめの交信はなかったな。それとも次回やるのか、そもそもオムニスフィア関連の面倒くさい話はやらないのか。まぁそんなことより完走できるのかどうかの方が心配です。僕じゃなくて放映が。
あ、ミラがイメージと違ったかな。かわいい系の子だと思ってたんだけどね。なんか作風優先でちょっとクールでおっかない……というか固い感じに。宗介と話すシーンが少し楽しみです。あればね。
今日のニュース FFTと黒本・ゲームと攻略本 〜黄金の……〜
少し前のニュースだけど、リアルにこの問題に触れた人間としては思うところがあるので書いておく。
■“FFT黒本”「小数点以下の確率で盗める」21年目にして驚愕の事実発覚か 「スクウェアが資料にうそを入れた」
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1805/20/news024.html
FFTは僕も好きで、黒本にはかなり振り回された人間です。エルムドアの事件も。記事ではエルムドアの件も含めるかどうかは不明だが、と流石に曖昧にしてますね。この放送見たかったなぁ。
開発側が出版に資料を流すのは当時から想像できてたけど、ほぼ丸写しの背景があったとは。今時ならあり得ることだろうと思うが、当時から既にそんな状況だったのね。まぁこういった背景があったからなのか、デジキューブが立ち上げられてFF8からはアルティマニアが作られたわけですが(FFTはFF8より前)。
某伊藤さんって、FFのバトル関係のシステムを作り上げた伊藤祐之さんでしょ。ゲームデザイナーとしては飛び抜けた才能の持ち主だと認識してますけど、それ以外にもまぁ色々ぶっ飛んだ人だってのはわかる。FF12で「失敗も含めて体験することがゲーム」と考えて最強の矛問題を生み出したりしたしね。
ATBの考案という広く知られた部分もあれば、FF6の魔石ボーナス、FF8のジャンクションとかそこそこ癖の強い(問題のあるとも言う)システムを作ったり、かと思えばガンビットみたいなスゲーもん作ったり。FFTでもATBの改良版を投入していたりと凄いクリエーターなのは間違いない。
まぁ凄い人ってのは癖も強いもんだけどね。
その目論見は成功したと思うよ。これでファミ通は「大丈夫?ファミ通の攻略本だよ?」なんて言われ方をされるようにもなったしね。それがファミ通側のクオリティコントロールの努力をする背景を生んだところもあると思うよ。いや、最近のは知らないけど。実際「黒本」は酷かったし。
でも最後に、それに振り回されるのはユーザーなんだけどね。バレたら自分も文句言われることは想像できただろうに。
しかし現状を憂い「俺も含めて全員痛い目にあえば文句あるまい」とでも言いたげな、なんというかクリエイターらしい過激さですね。ほとんど自爆テロw
時代を考えれば出版側が傲慢な態度を取っていたことも十分あり得るだろうしね。ゲーム自体の発表も雑誌に載らなきゃ宣伝もできないから、ゲーム会社との癒着のような形もあっただろうね。ファミ通クロスレビューは信用できないと言われるのはこれが理由だし。某伊藤さんが足元見られてるような気分になってイラッとしても仕方ないよね。
それでも当時ファミ通の攻略本はマシな方だったと思うよ。電撃とか内容が個性的だったけど、情報量は全然足りないし、攻略本としてはどこの出版も似たり寄ったり微妙なものがたくさんあった。ファミ通はまだ情報面ではちゃんと信頼できて使える方だった。だからこそ黒本の悲劇があったわけだけどね。
攻略本も今は売れないから設定資料的な価値の方が強い。どれを買おうか…と悩んでいた、当時が懐かしいですね。気に入ったゲームの攻略本は違う出版のものも買ったりとかね。
でもFF関係で一番使えたのは多分SFC時代までのNTT出版だろうな。今でもたまに読み返す。アルティマニアになるともう価格がね。情報量は確かにすごいんだけど。
*
少し話は逸れるけど、GBAソフトの「スーパーロボット大戦OG2」の隠し要素でヴァイサーガ(とアシュセイヴァー)という強いロボットの入手というものがあった。発行された多くの攻略本でもこれの入手手段は全く触れらておらず、ひと月ほど後発の攻略本がようやくこれを載せていた。
当時はもう既にネット攻略サイトの文化が登場し始めていたから(まだ攻略wikiは無かったか、一般的ではなかったように思う)、知ってる人は知っているようなレベルだった。ある種、答え合わせとしてこの攻略本は存在した。あるいは攻略サイトの情報を写したのかもしれないが……。
またFFTとも関わりがある意味では深い「タクティクスオウガ 運命の輪」というゲームでも似たようなことがあった。僕はオウガをやったのは結構最近なので、とっくにネットに情報は出回っていたのだが、あるキャラを仲間にするのが困難だったらしい。おそらくラヴィニスのことだと思うのだが、確かに条件がややこしい。アグリアスのような美人で誠実なお姉さん騎士と言えば、そのキャラの価値が分かるだろうか。
聞いた話ではこれも攻略本で答え合わせをするような状況だったという。
こういった背景を考えるに、ある種のゲーム開発側と攻略本制作側(ひいてはユーザー)とのバトルが行われていたのだろうと思う。わからないから攻略本を買うか、それとも自力で見つけるか。それもまたゲームの古き良き味だったのだ。
情報化社会である今でこそナンセンスな話だと思うかもしれないが、それが楽しい時代だった。そういう遊びが許されている時代だったのだ。
上述したようにデメリットにすら成り得る「失敗ですらゲームである」とする「ゲームにおける一度きりの体験」を強く意識していた某伊藤さんが、こういったことをしたのもまたある種の遊びであり、ゲームの在り方だったのだろう。
僕らがエルムドアに挑み続けたあの日々は、確かに無駄なものだったのかもしれない。
でも間違いなく、お爺さんになるまで僕らの記憶に残るであろう「一度きりの黄金のような体験」だったのだと思う。この考え方は今やソーシャルゲームなどのオンラインゲームに、明確に引き継がれている。その時、その瞬間の体験を売りにしたのが、ソーシャルゲームのイベントなのだ。
現在は映画などにも4DXや3Dとなってそれは現れている。テーマパークのような「その時限りの体験」が、強い感情と思い入れを生むのだ。学校で友達とエルムドアの装備を盗みたいと話したあの日々が、今も僕たちの中では生きている。
何年もたった後にすら「実はエルムドアにメンテナンス付いてたんだってよ!」と話題になった。口をそろえて「なんだそりゃ、ふざけんな!」と言ったものの、「あんなにがんばったのにぃ〜」と、みんなは笑っていた。
そして今日、またこの話題をするのだ。
確信がある。
僕らはまた笑うだろう。
だから僕は決して、某伊藤さんを恨むことはない。
ゲームが、FFTが好きだからだ。
そしてそこまで真剣に考えてゲームに向き合ったからこそ、彼はとても優秀なデザイナーになれたのだ。
ジョジョ第五部アニメ化おめでとう。楽しみですね。
今日のニュース
■一塁走者が…会心の“転ぶフリ作戦”
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180613-00137288-fullcount-base
Upon further review...
— NCAA Baseball (@NCAACWS) 2018年6月12日
This is absolutely amazing. pic.twitter.com/iDCCzYGVJO
大学野球、フロリダ大 対 オーバーン大。
一塁走者が転んだふりをして、投手が一塁への送球を中止。その隙に三塁走者がホームイン。更に一塁走者が素早く起き上がり二塁へ。
こんなやり方が……。今後野球漫画に使われそうですね(笑)
■左右で別々「雌雄型」のカブトムシ 岡山・倉敷の小6男子が卵から飼育
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180613-00010003-sanyo-l33
左右で雄雌の特徴が出ている個体だそうです。博物館に相談したところ、雌雄型はチョウやガを合わせてもその館内では6点とかなり少ないそうです。以下引用。
体長は約5センチ。体の左半分はほぼ雄だが、右は前羽などの表面に艶がなくざらざらした雌の特徴がある。脚も細長い左側3本は雄、太くて短い右3本は雌の性質で、短い角が左右非対称になっている。
『雌雄モザイク』というようです。他には「雌雄嵌合体(しゆうかんごうたい)」「性的モザイク」など呼ぶそうな。想像通り染色体異常みたいですね。
Wikipediaによると、節足動物や鳥類に見受けられるそうで。ただし過去の事例にある鶏の場合、遺伝子に異常は無かったと。
鳥の場合、本来は受精の際に精子は通常ひとつだけなのだけど、たまたま雄・雌を決定するそれぞれの胚を持った精子が同時に受精すると一つの受精卵の中で同時に成長する。で、個別に別れることなく一つの個体として生まれてくる……。
参考URL:http://www.tamagawa.jp/graduate/news/detail_9795.html
*
フム。こういう場合って双子になるんじゃないのか?と思ってさらに調べる。
双子には「一卵性双生児」と「二卵性双生児」がある。卵子が一個か二個かということですね。 一卵性の場合、受精卵が二つに別かれることが原因らしいのですが、なぜ二つに別れるのかはまだ不明みたい。ホルモンバランスとか、卵子が退化し始めた時に受精したとか、何らかの遺伝的な都合とか色々言われてるようです。
ちなみに0.4%ほどの確率で双子になるようですね。
雌雄モザイクは、卵子に二つの精子が入るのが原因。
双子は、受精卵が二つに別れるのが原因。
*
では次の疑問。
1.精子がそもそも一つしか入らないのはなぜ?
2.男の胚を持った精子が二つ入った場合は? 雄雄になるのか? あるいは女の胚なら雌雌になるのか? なんか優性劣性みたいな話になってきたな。なんでこんなモンを必死に調べてるんだ俺は。
1.について。
精子は卵子をどうにかして発見する。
発見する仕組みがよくわからない。Wikipediaの「受精」ページには「液体内に精子と卵子があると、速やかにこれを発見し接触する」としか書いていない。どんなセンサー積んでんだ?
精子のスペックを確認してみよう。
泳ぐ速度は分速3mmくらい。精子は一つで60マイクロm(0.06mm)。自身の全長の50倍の距離を一分で移動する。2mの人間でいうなら分速100mだ。
……ノロマな亀さんよりは速いなァ! とってもお利口さん!(嘲笑) 陸亀なんか時速500mしかないもんな! ちなみにカタツムリは時速48m。精子なんて大した機動力を持っていないドン臭いグズだ! もっともあのサイズで動いているから大したものなのかもしれないがな!
作戦行動可能時間は2〜3日。それを超えると全滅する。
運よく卵子に辿り着いたその後は精子弾頭を破裂させ、卵子の防護膜を破壊しにかかる。これを精子が一斉に行い、突入口を作り出すのである。
(画像は昨年行われた北朝鮮の飽和攻撃演習の様子。自走砲で一時間に7000発ぶちこむ。画像は拾い物。ミサイルの着弾画像にしたかったが見つからなかった)
運よく侵入を完了すれば受精。防護膜の性質が変化し他のミサイルの侵入を拒む。残ったミサイルは受精卵に吸収されるという。こうやって書くと覚醒した途端防御力を発揮する化物じみた何かに感じる。寝た子を起こすなという。
つまり侵入を試みる都合、弱いところに攻撃は集中されていくものだろうから結果的に一つになるということだろうか。突入班が友軍の自爆攻撃に巻き込まれることもありそうだが、そこんとこどうなの? こんな防御システムなら確かに二発貫通することもありえそうな話ではある。
2.について
『多精子受精』という単語を見つけた。
精子と卵子の染色体の数が合わないので通常は受精卵にならないとのこと。この場合はミスマッチを起こして機能を停止し、成長することなく気付かない内に体に吸収されるのだろう。場合によってはある程度まで成長し流産するようだが。
参考URL1:https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1163912401
参考URL2:http://www.funin-oshiete.net/funin_ivf_faq/funin_faq/q_34.html
しかし鶏と節足動物の場合はそれが起こり得ると。染色体の本数も合わないのに。
雌雄モザイクは1/10000の確率で起こるらしいので、まぁ発見例が少ないんだろうな。仮に雄雄の組み合わせがあったとしても、簡単に見分けはつくまい。
仮に雄雄/雄雌/雌雄/雌雌の四個の組み合わせがあったとしても、モザイクの中で雌雄モザイクに出会う確率は1/2。二万匹いてようやく二匹に出会うかどうかだ。
疲れたのでこのへんで終わっておくか。
最近やってるゲーム
特にネタが無いので最近やってるゲームの話。っていっても時間があまり無いのでソシャゲばっかですね。コンシューマやりたいです。スイッチ買って、ゼルダやゼノブレ2、オクトパスやサガスカ、セツナなどやりたいの山ほどあるんですけどね。一回始めると他のこと絶対やらなくなるんですよね(^^;)
てかソシャゲ三つもやってる時点でもう重いんですけどね。二つが限界ですが、艦これはイベントになったら他二つはやってる暇ありませんね。
■艦これ
食糧確保任務をやってますが……昨日、5-5行ったらレ級が過去にないくらいあまりにも酷すぎてイライラが半端なかったです。当たるのは仕方ないにしても、必ずワンパン大破でしたからね。T字有利出過ぎ、道中カスダメくらいすぎ、カスダメ受けてる艦を狙いすぎなど。
任務でもない限りもう二度と行かないことに決めた。EOやらないと元帥になれないけど、別になったところで意味もないし。
4-5もワンパンで沼るし、おかげでたった五時間でバケツが100個消えた。最悪のイベントだ。
今回の収集は特にやる気もないので任務終えたらさっさとやめようと思ったのですが……うっかり、秋刀魚缶詰使う任務をやってしまい海苔が枯渇。仕方なく集めに2-4などに行ってますが、米しか出ない。クソすぎる。ここまでドロップ内容を重複させる意味あるんですかね。
春イベの代わりとはいえ、めんどくさいことこの上ない。
それでも装備やカタパルト欲しいからやりますけどね。艦これはサービスが終わるまで付き合うつもりで始めたので、今後もやっていきます。
それでもやっぱり好きですからね。
■グラブル
12月末から始めたグラブル。ソシャゲの毎週あるイベントラッシュはじっくりやりたい人間からすると性に合わないので、正直ついていけない。疲れます。やってることはほぼ作業だし、メインストーリーとか進めてる暇ありませんね。
それはさておき、現在RANK99。マグナもコロッサス以外なら単独で比較的楽に倒せる程度になったので、なかなか楽しいです。
イベントストーリーもギャグ系はセンスがあっておもしろいと感じる。今回の内容もなんとなく読み始めたら、気付くと最後までスラスラ読んでしまった(^_^;)
土パーティは戦力は揃ってはいるものの攻撃面が足りずどうしても手堅い編成になってしまうので、早くなんとかしたいですね。
現状はダクフェ、ヤイア、サラ、バザラガ。サラのおかげで必ず勝てますが、逆に言うと敵のゲージ技が来ない限りはサラは暇してるのでちょっともったいない。
闇もSSRはフォルテしかいないし、せいぜいウィルが頑張る程度。圧倒的人材不足!
火もなんだか攻撃面が微妙な感じ。光も編成が凝り固まってる状態なので、とにかくキャラを引かんことにはどうしようもない。
このへんはガチャゲーの最大の欠点ですね。自分にしかできないプレイができる(強要される)のもガチャゲーの利点のひとつですが。
そのぶん難易度が大味になりがちだったり。このへんはガチャゲーの課題でしょうね。
もともと興味はあって、友人からも誘われていたのですが、ハマるのが目に見えていたのと、やるからには真面目にやりたいというのがあり……途中で投げるのも嫌なので、ある程度までは行きたい、という欲があるため、情報をじっくり集めたり、自分がどのように遊ぶかを考えた上で始めました。
しょせん無料だから、と始めるのは気軽ですが、執着もしませんからねぇ。あっさりやめてしまったゲームも数多くあります。そういうゲームの触れ方は、ゲームに対しても不幸なような気がするので、手あたり次第ってのはどうも好かないです。
■デレステ
特にやることが無いのでモチベを失うも、最近そこそこ復帰してきたのですが……。
美波の限定が来るのを知らなかったので、その数日前に貯めに貯めた石2.5万個を吐き出したため見るも無残な状況になり、モチベが一気にダウン。
はぁー……超はぁ(´;ω;`)
ライブパレードとライブグルーヴ形式のイベントは、半分くらい曲が強制でつまらないのであんまりやる気が起きません。
グルーヴは営業が追加されたおかげでそこそこプレイしやすくなりましたが、パレードはまだまだですね。一回のスタミナ消費が重いせいでプレイ間隔が開きがち。そして一回で時間食われやすい。
もう少し集客しやすいようにテコ入れしてほしいかな。結局アイテムとマニーの二択じゃ意味ないですし。両方使えるくらいじゃないとね。あと報酬SRの使い道が無いのをなんとかしてほしい。同キャラカードが多いと営業が楽になる、とかもないし。
せめてSSRをゲットしたキャラはSRでもその衣装が使える、とかならいいんですけどね。スキン的に。なぜか頑なにやりませんね。データ管理が難しいのかな?