GブレイカーのSpecNote

日々の雑記とメモ。スペックがわかるほど量を書いてませんがね。

武装神姫 バトルマスターズ Mk.2 OPアニメ雑感

色々用意してたら記事作るのに時間がかかってしまった。
公式サイトでも公開されてるけど、

はい。私の大好きな福田己津央&重田智コンビですよっと。私にとってはこれだけで視聴理由になるのです。この情報を聞いた時点で待ち侘びていましたよ、久しぶりにこの二人の演出が見れるとね。

すごく……福田演出です。重田テイストです。タイトルバックでポーズ取ったり、情報ウィンドウをはめ込めんだり、ワンダバ(発進シーン)があったり、火花が散りまくったり、見栄きりがあったり、動きに緩急があって、奥行き出したり、殺陣が小気味良かったり、アークとイーダがサイバーフォーミュラすぎたり……ちくしょう、要所要所で気持ち良すぎるぜ。
とまぁ細かく色々画像を交えながら話をしたかったんだけど、アップロード制限に引っかかってしまったので、無駄骨でした。というわけで、本題だけ話そう。


(なんかわからんけど下だけ画像が小さくなるorz)
左が今回公開された完成版、右が冬に公開されたPV版。重田! おまえはメカ屋だろ! なに気合入れてあらゆるカットにリテイク入れてるんだ!!(PV用のは慌てて用意したものらしいけど) 可愛い系の表情だったのに、あんばるさんマジ戦士。

こんなん出てきたら勝てませんw
リテイクっぷりは動いてるの見るとよくわかるよ↓

以下、雑感
福ちゃんがこういう仕事してるのはすごく珍しいけど、演出を担当した重っちゃんからの依頼だったようで。てゆーか、どういう流れで重田智に頼んだんだよコナミw ロボットだけどロボットじゃねーだろw 絶対中の人たちが好きだから頼んだな。歌もMIQだし。実際プロデューサー権限で歌決めたらしいし。もうね、確信犯的に仕事してる人たち、大好きです。
二人の方は多分、インパルスのMG化のときのPVで得たノウハウを生かして仕事してみるかー、って感じなんだろう、あれも演出・絵コンテがこのコンビだったから。でもこれ、どこのアニメ会社が作ってるんだろう。コナミの商品だからサンライズ(※バンダイ傘下)ってことはあるまい。CGIは動きがサンジゲン臭がするんだけどデザインがちょっと違う気がするし……気になるぜ。

福田演出の特徴で、BGMとのマッチングというのがあるけど、今回もまさにそれ。分かりやすいのはカットの切り替えだけど、それよりもっと注目してほしいのがある。
例えば、サビに入る前の殺陣、カットが切り替わる直前のアーンヴァルの動き。アーンヴァルが空中から剣撃で突っ込んで、至近で銃弾をぶち込もうとするが銃ごといなされてしまい、カウンターで来るストラーフの至近射撃を回避しようと、後ろに下がってからのサイドダッシュ、そしてジャンプして離脱するシーン。このダッシュの足を着けるタイミングと音楽のドラムを叩く音がぴったり合っていて、気持ちがいい。
他にも…っていうか、この二体(特にOPでの主人公であるあんばる)の戦闘はアイキャッチで必ず音楽とタイミング合わせるようにアクションしてる。あんばるがレーザーぶっぱなすのもそうだし、ラストの膝蹴り→踏んづけ→キック&ジャンプ(このアクションがCG特有のぬるっとした表現を最高に生かしていて好きだ)、続いてデスティニーガンダムみたいなポーズ(笑)も。「光が走る〜♪」でライドオンして、エロいのも絶対わざとだ。このように歌詞と音楽とのマッチングが嫌味にならない程度でやってくるのが福田演出の特徴。それでいて、ラストカットの集合絵で、あんばるがソード振り下ろすタイミングを音と合わせていないのは、ゆっくり柔らかい動きで絵をちゃんと見せて、あんばるは大勢の中の一体にすぎず「他にもたくさんキャラクターいるよ!」と強調するためにわざとずらしてる(と思う)。相変わらずサービス精神旺盛ですね。

ところでバトルロンドの戦闘領域を構成するシーンがおもしろい。マトリックス的でよくある演出だけど、わかりやすいし、カメラワークで世界が広がっていく感じがを見せてるから臨場感出てる。3Dの長所であるカメラワークの自由さが1カットで、アーンヴァル→ストラーフと見せられているから、対峙してる力強さも表現できてるね。(このあたり、映画版のトランスフォーマーマイケル・ベイが「変形を1カットで見せたい」と考えていたのに通じるものがある) でも背景は手描き臭いから大変そうだ。(近年はCGロボアニメで回り込み作画も多くなってるから、背景会社さんはどうしてるのかなぁ。1カット内で地上360度見せてから、空中360度見せたりするのもあるし、レイアウト設計が大変そうだ)

PVでも戦闘開始時に走ってるシーンがあるんだけど、これは完成版の方がカッコよくていいね。上で述べたシーンでも、うまく地上と空中を描き分けてるから、そこは気を使ってたんだろうな。ガンダムとかロボットと違って神姫は軽いからダッシュシーンが栄えるのかもね。特にストラーフの方は足首が大きくて、膝もゴツくてカッコいいから、足の演技の見栄えがいいね。
まぁ私が一番気に入っているのは、空中にある足場が二段階で爆発するところですけどね(変態)。いや、全体的に爆発の質がやばいです。ストラーフがレーザーの直撃を防いだときの爆発も見ものですよ。エフェクト職人連れてきてるのかなぁ。それ以外にも細かいエフェクト――例えばエレベーター内の緑のレーザー光とか、ビット飛ばした時に土埃が爆発的に噴き上がるところとか、柱ごとぶった切ったときに舞い上がる埃とか、銃撃で地面が砕けるところとか。エフェクトとはちょっと違うけど、戦闘開始前、ストラーフが登場した後に花が映ってる。最初は風で揺れてるんだけど、後の同じカットで二人が構えるときには風が止んでるんだよね。緊迫感を表現してるんだろうと思う。あと戦闘⇔平穏の切り替え。平和の象徴で花はよく使われる。いやまぁ、彼女らは戦争してるわけじゃないけどもw

少し気になったんだけど、アーンヴァルが所々で月を背負ってるんだよね。天使を表すために空の記号として月にしてるのか、それとも何かもっと別の意味があるのか。だんだん月の位置が低くなってきてるのも気になる(時間経過とか、ピンチを表してるとか?)。ストーリー上での意味もあるのかもしれませんねぇ。無いか。脚本監修は黒田洋介氏ですけど、結構気になるな。てゆーか、たしか神姫のデザイナーに海老川や柳瀬いただろ。完全にガンダムスタッフじゃねぇか。0083、SEED、00って、すごい組み合わせだな……。

絵コンテは福田さんで、演出が重田さんってことだけど、コンテではどこまで指示を出しているんだろう。作画上でのアドリブもあるだろうし。色々知りたいこと多いけど、ゲームのEDを見ないとスタッフ見れないしなぁ(笑)。てゆーか、この感じでアニメ化しちゃいなよう、と締めくくるのであった。つーか福ちゃん、何でもいいから早く次を作っ(ry